脳内世界は主に紙

幻覚系ボードゲームプレイヤーHal200のあれやこれ。

2008年06月の記事

6月22日公民館会

やはり梅雨は卓上ゲームに限る。梅雨じゃなくても卓上ゲームするけど。
この日は9時からから5時まで。

この日プレイしたのは6タイトル。
バトルライン、トール、パトリツィア、操り人形、エルグランデ、ムガル。
別卓では頭脳絶好調も遊ばれていました。

あ、初のゲームはルール概要とか入れてますが、それ以外はルール解説してません。
過去のエントリーをご覧下さい。


会場設営を終えてだらっとしていたところでペンタ氏到着。

バトルライン

2人なら2人専用ゲームがいいよねとバトルライン。

このゲームは隊列を確定させずに相手の我慢切れを狙うゲームなのだが、
初プレイのペンタは隊列確定を急いでしまう。
比較的序盤に弱めの隊列が確定し、そこを集中突破。勝利。

ところで特殊カード「泥濘」の読みは「ぬかるみ」でも「でいねい」でも良いらしい。


トール(初)

どんた氏、ダッチ氏が到着したので新ネタやろうぜとトール。

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ルール概要。
一言で言うと株ゲーム。

ターンに行うのは0~5の数字が書かれたカードを対応する神カードのところにプレイし、好きな神カードを1枚取得する。
どれか1色の捧げ物カード0~5全てが出きったら終了。
各自は持っている神カードの得点を計算して一番得点が多い人の勝ち。

このゲームは神カードの価値の暴騰、暴落がすごい。
神カードの価値は最後にそれに捧げられた捧げものの数字となるため、価値5からイキナリ0になったりする。
しかも収束が非常に早く、1ターンの遅れが致命打になる。
ギャンブル性すら感じる鋭い出来のゲーム。

結果。どんたが2勝。ペンタとダッチが1勝づつ。HALは4戦ともドベでした。
くっそー。この鋭さはニガテだ。
またやりましょう。


パトリツィア(初)

比較的新しいゲーム。去年の作か。

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ルール概要。
塔の建設というエリアコントロール。カードのプレイと獲得が1セット。
プレイヤーは自分のターンにカードを1枚プレイし、カードにかかれている都市に塔コマを置く。
都市に規定数の塔コマが置かれたら決算。塔のうちコマ数が最多のプレイヤーに得点が入る。

とまぁここまではいいんだが…。

カードの取得方法がクセモノ。
カードは都市の横に1枚ずつオープンになっており、駒を置いた都市のカードが手に入る。
カード欲しさにその都市に塔コマ配置するというのも十分あるわけで、カード取得を睨みつつ塔コマ配置をしなければならず、考えれば考えるほど訳が分からなくなる仕様。

結果。どんたの勝ちー。どんた強いなー。
45分で終了するため、何度もやって色々試したくなるゲームです。


操り人形

ネギ氏とヒロ氏が加わったため6人でやれるゲームを探すと…。
あ、操り人形か。

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拡張セットから「魔女」のみを採用。
王様だーれだ…ってチガウ!

魔女は殺されても収入だけは得られるところが暗殺者と大きく違う。
建築フェーズキャンセルで建物の数は稼げないが、高めの建物建築で挽回を狙えるのがよい。

結果、王がほぼ固定された上に上家(ダッチ、ヒロ、ねぎ)が魔女と泥棒を独占。
独占してる方は地味にしか稼げない、下家(どんた、はる、ペンタ)は常に戦々恐々。
それなら王を取れば良いじゃん、って?いやー。

あらかじめ想定されていたとはいえ、やはり6人はダウンタイムが長い。
あと殺伐としやすいのもなんだかなー。
次やるとしたら4人かな。
新職業バカみたいに入れてカオスを楽しむのもあり?

ここでくまさんちーむとねこさんちーむに卓分け。
くまさんちーむ。ヒロ、ねぎ、ダッチ、はるでエルグランデ。
ねこさんちーむ。どんたとペンタで頭脳絶好調。


エルグランデ

はる以外は全員初プレイ。はるも4人は初です。
初回だからということでショートゲーム。

とはいえ1手1手熟考してのプレイになり、全体で90分くらいのプレイ時間でした。
4人プレイを経験し、3人がいかにゆとりだったかを痛感。
4番目になるとマトモなアクションカードが残ってねぇ。
でもこれはこれで面白いかも。

結果、ダッチ氏が1位でした。

さらに卓分け。
くまさんちーむ。ダッチ、ヒロが頭脳絶好調。
ねこさんちーむ。はる、どんた、ねぎ、ペンタがムガル。


ムガル

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プレイ回数を重ねた方が勘所が分かって面白いなぁ。
今回序盤の買いまでは悪くなかったのだが、少々売り時を先走ってしまったせいで後半暇になってしまった。
結果、どんた1位。またか。すげぇな。

ここで終了。
次回は来週か。ラッシュだな。
次回はアクワイアの予感。
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アクワイア

アクワイア2008版の国内流通始まったな。
早速買ったので開けてみました。

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中身はというと事前に噂は聞いていたが、とにかく紙、紙、紙。
タイル、チェーンマーカー、果てはタイルラックすら紙。
このコンポーネントはどうよと思う反面30ドルだから仕方ないという気持ちもあり。

それにしてもタイルがカチッとはまる構造にできなかったのか。
タイルがプレイ中ずれないか非常に不安。

来月あたりには積み残しも消化できると思うので、プレイはそれ以降かな。

6月14日のゲーム

今週はどんた氏以外予定が合わず、2人でゲーム。
この日はタイマンポーカー、ローゼンケーニッヒ、ハンザをプレイ。


タイマンポーカー

今回はバトルラインではなくあえてタイマンポーカーをチョイス。
複数の列にカードを並べてポーカー役を作るのはバトルラインと同じ。
特徴的なのは3ラウンドに分かれていること、ラウンドごとでカードのプレイ方法が変わること、そしてレイズができること。
今回はレイズなしのベーシックルールでプレイ。

ルールはバトルラインに似ているが、プレイ感はかなり異なる。
閉塞感がなく気楽に楽しめることと、プレイ方法が変わることでのワクワク感が良いところ。
あ、トランプとダイスとチップがあれば遊べるのもかなり良い(ダメだけど)。

結果、引き分け。
うーん。ベーシックルールだとこれがあるのがなー。
取り合う列の数が偶数だからいけないんだよなー。


ローゼンケーニッヒ

ルール概要は過去のエントリーを見てくれ。

プレイ中は沈黙が続く。
端から見たらなんだこれって感じだけど、やってる当人は楽しんでます。

中盤。うまくコマが繋がらず、防戦一方の展開。
最後までどんたの大領地を分断できず、大敗。

やはりルールの完成度の高さは注目に値する。
好き嫌いは、コマ配置場所のままならなさを楽しめるかどうかで決まると思う。


ハンザ

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2人ハンザ。

ゲーム終了条件が規定リソースの枯渇のため、2人だとやたらとターンが回ってくる。
2人の場合はもう少し短くても良いかも。

どんたが一局集中的に支店を建てすぎたせいで支店コマが足りなくなり、
建てられない、買えない、売れない、のスパイラルに陥る。
どうやら1カ所の支店は多くて2つらしい。

個人的に今回は「ターラーを増やしながら地味に動き、熱いターンを見て6ターラーで暴れる」
という作戦ができたので満足。

周期的に状況の濃淡が来るのが非常に面白い。
「状況を読む」から「状況を支配する」になれればいいなぁ。

ここで終了。

次回は日曜公民館会。
3人以上集まればいいなー。

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