脳内世界は主に紙

幻覚系ボードゲームプレイヤーHal200のあれやこれ。

1月10日公民館会

なぜか「ドミニオン ホビージャパン」の検索ワードで訪問する人がいっぱいいる。
ほんとにHJが出すのか?


今回のゲーム会はねぎ、ヒロ、ダッチ、どんた、はる、タロウの6人。
バトルライン、バベル、おいそれは俺のサカナだぜ、電力会社でした。
別卓ではドミニオンが2回ほど回っていました。


会場設営で一息ついたところでネギ氏が来たので2人ゲーム。

バトルライン
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(ダリウス来た!!)

バトルライン、良いよね?
…はい、賛同したあなたはマゾヒスト。提案した私もマゾヒスト。マゾゲーですからこのゲーム。
特に終盤の息苦しさがたまらない。くそうクニツィアめ!

肝心のプレイ結果はというと、こちらの戦術ドローがゴッドで勝利。
裏切りとダリウス引けば、ねぇ。

過去に紹介した時は戦術カードの引き運はそんなに大きくないと書いたけど、撤回。
「アレキサンダーかダリウス引けば勝てるッ!それ以外でも何かいいもの引けば何とかなる!」で引いたカードが偵察だったときの脱力感たるや。
でもまぁ、結局のところカードゲームに引き運は付き物な訳で。
このくらい気にしない気にしない。


ダッチとヒロとどんたがきた。けど2人ゲーム。久しぶりに2人ゲームもいいね。

バベル
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(明らかに手前側に塔が建っていません)

久々にバベル。ダッチとプレイ。
このゲームはプレイするごとに魅力を感じなくなってゆく。なぜだ。
単純にやりすぎたのかもしれないが、それでも10回くらいしかプレイしていないはずだし。

派手なところとかコンボを決めた時の爽快感とか決して悪いゲームじゃないんだが。
勝てないから?それもあるかも(おい)。

極力拠点を動かさず人も能力を使わないリソース重視プレイ。
しかし人はいるのに塔が思ったとおりにめくれず完敗。
場の流れを読んでアグレッシブにいくか待つかを選べるといいのかも。

電力会社
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(左は2人お試し時、右は4人プレイ時。)

出た。電力会社。
ヒロ、ダッチ、ネギと卓を囲んで4人。

発電所購入→資源購入→都市の接続→発電して収入を繰り返す拡大再生産ゲーム。
ガチガチのゲーマーズゲームとの前評判に恐れながらのルール確認・インストであったが、案外シンプルなルール、言語依存なし、セットアップ簡単と掴みは悪くない。

というわけでスタート。

さて、送電網をつなぐ上で重要な選択肢として、拠点地域の選択がある。
立川-中野-新宿と送電線を架けるほうが新潟-湯沢-水上と架けるよりも安いのは理解いただけるかと思うが、当然本作も同じことがいえる。
つまり都市が密集している地域に拠点を持っているほうが安く電線を張れのだ。
しかしその分競争率が高く、競合しているプレイヤーが多いと電線を架けづらくなってしまう。

安いところか、高いところか。今回は安い地域を中心に送電網を張ることを選択し、
同じ地域を拠点としたダッチと妨害しあう形となった。
序盤は今ひとつ都市数を伸ばせず終了する。
しかしそれは想定の範囲内。中盤に入って1都市に2人まで接続できるようになったため、貯めておいた資産で一挙4都市接続、接続数、送電数ともに巻き返しを図る。

このまま走り抜けられるか、と思いきやそのあとが失策であった。
燃費の悪い発電所しか手に入らず、大量送電しても利益が薄くなってしまったのだ。
勝者は終始安定して送電網を広げたヒロ。
時間がなくなったため14都市接続を終了条件としてしまったが、本来の17都市だったらこの結果はどうなっていただろうか。

感想。
プレイし始めて3ターンで気づくことではあるが、恐ろしく地味である。そしてガチである。そして緻密である。
それぞれのリソースを確認し、資源の需給に気を配り、適切なタイミングで適切な価格で適切な発電所を購入しないと勝てない。
正直、辛い。

だが。だがである。実に良くできている。そして面白い。
1プレイ2時間以上かかったくせに思わず「もう一度!」と言いたかった。
勝ち筋が1つしかないためリプレイアビリティに疑問が残るが、サンペテの「結局貴族」とかイスファハンの「結局キャラバン」みたいながっかりがない分それでも良いのかな。

今回はコレで終わり。
電力会社にすごい時間をかけた1日であった。
ルール確認プレイをどんたと2人プレイで1時間以上やったし、ステップ1だけのお試しプレイを1回、フルゲームを1回。
インスト、ルール確認も合わせて計6時間くらい電力会社を触り続けた。
こういう「濃い」1日もたまにはいいかな。


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ぺんぎん。
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