脳内世界は主に紙

幻覚系ボードゲームプレイヤーHal200のあれやこれ。

スチーブンソンロケット

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スチーブンソンロケット

鉄道モチーフ、クニツィア作、ドリス・マテウス画、メビウス扱いと清々しいほどにど真ん中のゲーム。が、いまいち知名度は低い。
英語版ドイツ語版ともに絶版だがオランダ語版がまだ生産されています。
そのオランダ語版が安く手に入ったのでプレイすることになりました。

ゲームの概要。

プレイヤーはイギリスに駅舎を建築し、株を獲得しつつ線路を引いて都市をつなぎ、鉄道王になる事を目指す。

具体的には、プレイヤーはターンの間に以下の3つの行動を好きな組み合わせで2回行う。
・列車を動かして線路を引き、株券を獲得する
・駅舎を配置する
・都市に置かれている産物トークンを獲得する

でゲーム中に以下の条件を満たしたときに対応するものの数が1位2位のプレイヤーに金が入る。
・路線同士が接続して合併したとき:吸収される鉄道の株券の枚数
・路線が駅のある都市に接続したとき:路線に置かれている駅舎の数
・路線が大都市に接続したとき:大都市の産物トークンの数

ゲーム終了時にも株、駅舎、産物トークンについて決算を行い、最終的に最もお金を持っているプレイヤーが勝ち。

プレイしてみた。

さて、どんた、ヒロ、タロウ、HALの4名でプレイした結果は以下のとおり。
満遍なく駅を配置しようとするヒロ、1社の鉄道をひたすら育てるタロウ、2,3社に重点を置いて駅で介入するHAL、中盤の駅ボーナス、産物ボーナスで稼ぐどんたと4者4様の展開。
終盤タロウが株券・駅ともに育てた鉄道会社を中規模鉄道に突き刺して大規模の筆頭となり終了時ボーナスを大量に稼いだが、中盤の駅ボーナスや決算時産物1位を細かく稼いだどんたが勝利。
最後だけ頑張っても追いつかないようだ。

プレイしての感想。

線路引きは単純に良い。プレイヤーの思惑の絡み合いと駆け引きが静かに熱い良作です。
上では述べていませんが、株券を消費することで発動できる線路の方向拒否権をどのタイミングで使うかが悩ましく楽しい。
何でこんなに知名度が低いのかが謎です。

ただ問題もないわけじゃなくて、ゲーム全体の見通しが悪い。
選択肢が非常に多い割にそれぞれのメリットが分かりにくく、最善手が読みにくいのがその原因か。
同じ面子で複数回プレイして味が出るタイプだと思うのだが、「コレをやるなら他のを」ってなってしまう可能性がある。

あ、プレイ時間60分は絶対嘘。
4人で実プレイ時間2時間は覚悟しておいた方がいい。
ゲームの公称プレイ時間は「駅徒歩○分」と同じだよなほんと。